jueves, 21 de junio de 2012

Mario Bros, Premio Príncipe de Asturias

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El creador de la saga de videojuegos Mario Bros, Shigeru Miyamoto (Japon, 1952), fue galardonado esta semana con el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012. El jurado destacó "su promoción de distintos modos de juego que han puesto de manifiesto la potencia del videojuego como activador mental y social". Efeméride de un ex ludópata.




Entre los 10 y los 13 años padecí una adicción absoluta a los juegos de video. Recién me entero que eran creaciones del señor Shigeru Miyamoto quien acaba de ganarse el Premio Príncipe de asturias de la comunicación por su gran aporte a la cultura universal: Mario Bros. Durante esos años acudí todas las tardes a una sala de maquinitas de arcade (las llamábamos maquinitas, pero eran armatostes del tamaño de una nevera para que cupiera una consola de juegos, un televisor y dos controles compuesto por palanca y cuatro series de seis botones). Era un garaje adecuado como salón de la justicia donde nos dábamos cita los perdedores de todo porque era la única oportunidad de sentirnos campeones en algo.

Por entonces, sólo había dos grandes géneros: los de hazaña y los de combate. En los juegos de combate (llamados de pelea) se dirimía la destreza digital y la honra de aquellos que no lograban ser derrotados round tras round durante una tarde, y ya en la noche lograban estampar su nombre en la memoria de la consola: el Top Record de Arcade. Y en los juegos de hazaña (llamados también de saga o aventura) se dirimía la sagacidad y la inteligencia para seguir rastros y orientarse en mapas bidimensionales los que teníamos más espíritu de aventureros y busca-tesoros.

Yo prefería los últimos, los de hazaña, porque tenía un amigo con quien el reto resultaba de vida o muerte (llegámos al punto de ahorrar la plata del recreo para mandar a traer de la ciudad más cercana la revista oficial Nintendo en español que editaban los mexicanos y donde nos enterábamos de todos los secretos que nadie más sabía en el pueblo). Pero entonces surgió la tragedia que habría de llevarme al síndrome de abstinencia y a la posterior desintoxicación de los juegos de video: ante la negativa de mi madre a sufragar mi adición, cada vez más anormal (no dormía, no estudiaba, no comía porque, claro, tenía que ir a las maquinitas), cometí el maravilloso error de empezar a fiarle monedas a la dueña del local. Lo que empezó como una muestra de confianza en mi adicción (desde el punto de vista de la dueña) llegó a convertirse en una deuda de parte mía que por la edad sólo puedo considerar multimillonaria. Cuando se me hizo ya impagable, esa deuda terminó por condenarme al exilio.




Lo último que recuerdo es que la nieta de la dueña, en un arrebato de furia porque no pagaba mis deudas contraídas, se me lanzó al cuello y clavó sus uñas en mi carne joven. Fue la derrota más humillante de aquel garaje convertido en cuadrilátero: la pelea que perdí ante una dama, delante de  mis amigos. Y sólo sería uno más entre cientos de malas pesadillas (creo que las peleas atroces con mi hermana me ayudaron en parte a conjurar el machismo) salvo por un hecho sutil: en medio de aquella gresca en que unos aplaudían mientras otros chiflaban, la blusa de la retadora se desgarró y, por entre las tiras de los brasieres, aparecieron sus dos senos timoratos, sonrosados, nevados de arequipe: preciosos. Humillado, con una deuda impagable, con el recuerdo de esas tetas al aire y con una enemiga declarada de uñas tomar, tuve que cambiar de vicio: renuncié a los videojuegos y conseguí novia.

Las sagas de hazaña que consumieron esos años fueron Donkey Kong, Super Mario Bros y Super Metroid; y entre los de pelea que recuerdo están Street Fighter, Mortal Kombat, uno de Konami llamado Samurai Shodown y otro, que llegó a ser sensación, pero a mí nunca acabó de gustarme por ser copia rastrera de los anteriores: The King of Figther. Finalmente, antes de acabar el primer lustro de los años noventas, aparecieron los Play Station y el Nintendo 64 (con juegos en 3d) y los costos de las consolas se redujeron al punto de que las salas de juegos empezaron a parecer obsoletas y todo el mundo tuvo un 64 en la sala de su casa. Lo último que supe de esos juegos fue que se convirtieron en películas malas.


Ahora que leo la noticia del premio Príncipe de Asturias de la comunicación para Miyamoto, creador de Mario Bros, pienso con buen humor en esos años y tengo que reconocerlo: un juego de video es una conjunción de novela tipo saga, comic, música y pintura (primo-hermano del cine de animación) y con un factor hipermedial con el que supera todas las artes narrativas lúdicas: la interacción obligada del jugador. Es, acaso, el más insospechado modelo textual. A mi juicio, una de las "lecturas" más participativas que hay: cercano al teatro, en el sentido metafórico de que que la audiencia es necesaria para que haya obra. Los juegos de video desarrollan y estimulan algunas áreas de la memoria y algunas destrezas manuales y de inferencia (al menos es lo que sostienen los sicólogos cognitivos). Me entero por las últimas noticias que Miyamoto también fue el pionero de los Wii Fit (juegos para ejercitar el cuerpo, con danza y coreografía) y los Brain Training, juegos que desarrollan destreza matemáticas. Dice el jurado del Premio Príncipe de Asturias que sus juegos se destacan por no ser violentos. Tienen razón: los juegos de hazaña y aventura, como La leyenda de Zelda, Donkey Kong y Mario Bros creados por Miyamoto tienen poco que ver con los entrenamientos de francotirador o los tipo "matar-a-bin-laden" o los de pelea sanginaria con litros de sangre y desmembramientos. Fueron además los pioneros de los que son sensación hoy: Skyrim, Skyrim 2, Skyrim 3 (tan exitosos que sus diálogos se han convertido en novelas individuales que los adictos a los juegos devoran pese a sus extensiones insólitas: 3000 páginas). Y acaso fueron también los precursores de ese experimento de convertir la vida personal en un juego de video: Second Life. El fracaso de este último fue no comprender el motor principal de los juegos de video: el reto debe ser el origen del rol. Nada más desastroso para un juego que copiar el tedioso ascenso social de la vida. Los juegos más exitosos son los que hacen fabular al jugador. Alguna vez soñé tener un avatar en Second Life para fornicar con una princesa manga japonesa en la Torre Eiffel, pero tras media hora me dije: ya estoy muy viejo para esto. Y salté al navegador para buscar algo de Sacha Grey.

Los juegos estimulan uno de los deseos atávicos de los niños: el de ser un héroe. Pero esta pasión desaforada por los juegos de video sólo la eclipsará una cosa: crecer.
Y eso no puede eludirse.



Fotos: Máquina de Arcadecon dama, en fffound.com /  Bonjour Foutoir, Tumblr/ Legend of Zelda, reel interior / Samurai Shodown, de la empresa Capcom-Conami, en Google Imagenes / Postales de Skyrim 2, en Nistagmus Wordpress
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Publicado por Revista Corónica
Las opiniones expresadas son responsabilidad de sus autores. Revista Corónica es una publicación digital. ISSN 2256-4101.

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